บทความที่ได้รับความนิยม

DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)




             คือ โปรโตคอลที่ใช้ในการกำหนด IP Address อัตโนมัติแก่เครื่องลูกข่ายบนระบบ ที่ติดตั้งTCP/IP สำหรับ DHCP server มีหน้าที่แจก IP ในเครือข่ายไม่ให้ซ้ำ เป็นการลดความซ้ำซ้อน เมื่อเครื่องลูกเริ่ม boot ก็จะขอ IP address, Subnet mark, หมายเลข DNS และ Default gateway

ตอนการเชื่อมต่อของเครื่องลููกกับ DHCP server

1. เครื่องลูกค้นหาเครื่อง DHCP server ในเครือข่าย โดยส่ง DHCP discover เพื่อร้องขอ IP address
2. DHCP server จะค้นหา IP ที่ว่างอยู่ในฐานข้อมูล แล้วส่ง DHCP offer กลังไปให้เครื่องลูก
3. เมื่อเครื่องลูกได้รับ IP ก็จะส่งสัญญาณตอบกลับ DHCP Request ให้เครื่องแม่ทราบ
4. DHCP server ส่งสัญญาณ DHCP Ack กลับไปให้เครื่องลูก เพื่อแจ้งว่าเริ่มใช้งานได้

ขั้่นตอนการทำงานของ DHCP
เครื่อง Client ทำการค้นหาตำแหน่งที่อยู่ของDHCP Serverบนระบบเครือข่ายโดยการส่งแมสเซจ DHCPDiscover ออกไปบนเครือข่ายเพื่อร้องขอ IP Address 
DHCP Server จะค้นหาหมายเลข IP Address จากฐานข้อมูลในเครื่องเพื่อไม่ให้ซ้ำกัน แล้วส่งแมสเซจ DHCPOffer กลับไปให้เครื่อง Client ที่ขอมา
เมื่อเครื่อง Client ได้รับหมายเลข IP Address แล้ว เครื่อง Client จะส่งสัญญาณตอบกลับ DHCPRequest มาให้ทราบ
DHCP Server จะส่งสัญญาณ DHCPAck กลับไปยังเครื่อง Client เพื่อให้เริ่มใช้งานได้ และ DHCP Server จะเก็บหมายเลข IP Address นั้นเอาไว้ไม่ให้ใครใช้


NAT : Network Address Translation



ก่อนอื่นมาเข้าใจกันก่อนว่า...

การสื่อสารในระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต จะมีการกำหนด IP Address ซึ่งเป็นหมายเลขที่ใช้สำหรับระบุตัวตนของผู้ใช้งาน (หมายเลข IP จะเป็นกลุ่มเลข 4 ชุด เช่น 202.153.148.21 เป็นต้น) ซึ่งแต่ละคนจะมีหมายเลข IP Address ไม่ซ้ำกัน อย่างไรก็ตามโดยปกติ IP Address ของคุณที่ได้รับเวลาเล่น internet ผ่านทาง ISP จะได้รับเป็นหมายเลขแบบสุ่ม
ปัจจุบันมีผู้ใช้งาน Internet มากมาย ทำให้ IP Address ที่แจกจ่ายให้นั้น ไม่เพียงพอ อย่างไรก็ตาม การแก้ไขปัญหา IP ไม่เพียงพอ สามารถทำได้โดยใช้วิธีการทำ Network Addrsss Translation (NAT) หรือการสร้างตารางการจับคู่ของ IP แบบสุ่ม (ตัวอย่าง : สมมุติว่าองค์กรมีคอมพิวเตอร์ 50 เครื่องที่ต้องการเล่น internet และมี Registered IP จาก ISP 2 หมายเลข การทำ NAT แบบสุ่ม จะมีการตรวจสอบว่า IP ใดว่างก็จะมีการใช้ IP นั้นๆ) สำหรับอุปกรณ์สำหรับทำ NAT สามารถทำได้จากอุปกรณ์ที่เรียกว่า Router หรือ Firewall

หลักการทำงานของ NAT

โดยทั่วไปในระบบเครือข่ายภายในองค์กร โดยเฉพาะองค์กรที่มี Server เป็น Windows NT, 2000 server จะมีการกำหนด IP ภายในองค์กรที่เรียกว่า private IP เช่น 192.168.0.1 หรือ 10.0.0.1 เป็นต้น IP เหล่านี้จะเป็น IP จะไม่สามารถนำไปใช้งานในระบบอินเตอร์เน็ตได้ การทำ NAT จะเป็นการแปลง private IP ให้เป็น IP ที่สามารถใช้งานบนระบบอินเตอร์เน็ตได้ หรือที่เราเรียกว่า Registered IP

สิ่งที่ควรรู้เพิ่มเติม เกี่ยวกับ NAPT


จากรายละเอียดข้างต้น ยังไม่สามารถอธิบายความสามารถของการทำ NAT ได้ ดังนั้นขออธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับ NAPT : Network Address Port Translation โดยรายละเอียดแล้ว การสื่อสารผ่านระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต โดยใช้ช่องทางสื่อสาร TCP/IP จะประกอบด้วย
Source IP Address
Source Port
Destination IP Addrss
Destination Port


ซึ่งทั้งหมดนี้ รวมเรียกว่า Socket และตัว Socket นี้เองจะเป็นตัวกำหนดว่าการสื่อสารนั้นยังคงดำเนินการต่ออยู่หรือไม่ และเนื่องจากจำนวน port ใน Firewall จะมีจำนวน ports ถึง 65,535 (สำหรับ server 1024 ports) ดังนั้นจะมี ports คงเหลือ 64,511 ทำให้เราสามารถต่ออินเตอร์เน็ตภายในองค์กร โดยใช้ Registred IP เพียงไม่กี่หมายเลข และนี่คือความสามารถพิเศษในการใช้งานในส่วนของ NAPT นั่นเอง




Extreme Programming (XP) คืออะไร

Extreme Programming (XP)


                 เป็นกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ agile (lightweight)XP มี practices ที่น่าสนใจเช่น strong customer orientation, planning game , very short release, test-first coding, etc 



XP มีจุดอ่อนคือ

  • ทำการ maintenance ยาก
  • เกิด error-prone
  • ปัญหาการมีตัวแทนลูกค้าหลายคน
  • ปัญหาที่เกิดจากการทำ release อย่างรวดเร็ว
  • automated test case XP ไม่ใช้เทคนิคต่อไปนี้
  • IEEE 830 and Requirements specification Document
  • Requirements as the basis for software plans
  • Function Point Analysis (COCOMO)
  • Code first
  • UML
  • Allocated requirements
  • Waterfall model

XP vs. Capability Maturity Model (CMM)

          CMM มี 5 level ใน level 2 เรียกว่า Repeatable มี 6 KPAs หนึ่งในนั้นคือเรื่อง Requirements Management จุดอ่อนสำคัญของวิธี XP คือไม่ทำ documentation of requirements ดังนั้นจึงทำให้เกิดปัญหาดังนี้
  • written specification are missing or perfunctory (การเขียน specification ผิดพลาดหรือไม่สนใจที่จะเขียน)
  • Maintenance costs are usually well above average (ค่าใช้จ่ายในการ maintenance สูงกว่าที่เฉลี่ยไว้)
  • Litigation probability is alarming high (เกิดการฟ้องร้องคดีสูงจนน่าตกใจ)
ซึ่งมีผลกับ maintenance มากที่สุดทั้ง continuous maintenance และ discrete maintenance ดังนั้นวิธีการ XP ไม่ถูกยอมรับใน CMM/CMMI จึงมีการ modify XP โดยการจัดการ Requirement คือการทำ stories, onsite customer และ continuous integration ทำให้ modify XP ถูกยอมรับใน CMM/CMMI ใน level 2

XP vs. Sommerville-Sawyer model

Sommerville-Sawyer model มี 3 ระดับ คือ Defined Level – มากกว่า 85 point , Repeatable Level – มากกว่า 55 point แต่น้อยกว่า 85 point , Initial Level – น้อยกว่า 55 point มี 66 practice XP ถูกประเมินได้เพียง 31 point ถูกจัดอยู่ใน Initial Level เป็นระดับที่มีความเสี่ยงมากที่สุด ซึ่งมีเพียง 7 basic practices of Sommerville-Sawyer model เท่านั้นที่สนับสนุน XP เต็ม ๆ ดังนั้นจึงมีการ modify XP เมื่อทำการประเมินใหม่แล้วได้ point สูงขึ้นเป็น 78 point อยู่ใน Repeatable Level ทำให้ modify XP ถูกยอมรับใน Sommerville-Sawyer model ใน level 2

Reconciling XP with document requirements

               บุคคลที่สำคัญที่สุดใน Modify XP คือ XP tester/analyst เป็นบุคคลที่ทำการวิเคราะห์สำหรับ requirement document and requirement management จากเดิม XP ไม่มีการทำ requirement document ดังนั้นจึงไม่ถูกยอมรับใน CMM และ Sommerville-Sawyer model ดังนั้นจึงพัฒนาเป็น Modify XP ซึ่งมีการทำ Requirements โดย XP tester/analyst และ Programmer ยังคงมองว่า Modify XP ยังเป็น Lightweight เหมือน XP เดิม Multiple customer representatives เดิม XP มองว่ามีเพียง customer representative แค่คนเดียว แต่ในความเป็นจริงไม่สามารถมองอย่างนั้นได้ ดังนั้นจึงมีการปรับปรุงตามแนวทาง Sommerville and Sawyer เพื่อให้สามารถพิจารณา many customer representatives  ได้ดังนี้

Identify and consult system stakeholders

  • Collect requirements from multiple viewpoints
  • Be sensitive to organizational and political considerations
  • Plan for conflicts and conflict resolution
  • The tester/anayst answers programmer’s questions
  • The tester/anayst has every contact with the customer representatives
  • The customer representatives participated in a modified Planning Game

Modified Planning Game ในหลายๆ customer representatives จะมี senior customer 1 คน โดยจะมีบทบาทหลักคือลดความขัดแย้งกันระหว่าง customer representatives และเป็นไปได้ที่ senior customer จะไม่มี domain knowledge แต่ customer representatives มี และ มีเวลาในการโต้แย้งรายละเอียดของระบบที่จะสร้าง ในการปรับปรุง Planning Game จะได้ผลคล้ายกับ Planning Game เดิม คือมี 3 ระยะ ดังนี้

  • first move เป็นของธุรกิจ ตัวอย่าง customer representatives ทำ story cards
  • second move ถูกทำโดย Development ซึ่ง developer ประมาณ effort in Ideal Engineering Time และ ประเมินความเสี่ยงที่เกิดขึ้นในแต่ละ story อาจใช้วิธี Delphi method
  • third move ตัดสินใจในเรื่องขอบเขต เช่น งบประมาณและเวลา
Modifying the XP Lifecycle XP เดิมมีมุมมองการวางแผนใช้เวลาสั้นที่สุดคือไม่เกิน 2 เดือน ต่อ 1 release แต่มีปัญหาคือในการที่ใช้เวลาน้อยนั้นทำให้เกิดความเข้าใจที่ผิดได้ ดังนั้นจึงเสนอให้มีการปรับปรุง XP Life cycle และแนะนำให้ใช้ Requirement Engineering Phase ในตอนเริ่มต้น Project โดย phase นี้ใช้เวลาไม่นาน และมีการทำต่างๆ ดังนี้
  • Collect the use scenarios
  • Assess system feasibility
  • Identify system stakeholders
  • Roughly describe the system’s operating environment
  • Look for main domain constraints
  • Prototype poorly understood requirements

Conclusions

ใน paper นี้ เสนอการปรับปรุง 3 วิธีให้กับ XP methodology
  • การเขียนเอกสาร Requirement ที่จัดการโดย tester/analyst
  • ปรับปรุง planning game ตาม customer representatives หลายคน ( XP เดิมมี customer representative คนเดียว)
  • Requirement Engineering Phase ตอนเริ่มต้นของ Project จัดการ wide perspective ของระบบที่จะพัฒนาต่อไป จากประสบการณ์แสดงให้เห็นถึงการแก้ไขอย่างง่ายและผลลัพธ์ methodology เกือบจะ lightweight เท่ากับ XP เดิม
ตัวชี้ที่สำคัญของการพัฒนาคือการเพิ่มขึ้นของจำนวน Sommerville-Sawyer point ถ้าองค์กรใช้ XP เดิมจะได้ 31 point ของ basic practices และจะเป็นประเภท Initial หลังจากพัฒนาโดยการปรับปรุงได้ถึง 78 point ใน basic practices และอยู่ในประเภท Repeatable ซึ่งเป็นตัวชี้ที่ดีในการพิจารณา

Agile คืออะไร


Agile คืออะไร

สำหรับใครที่ยังไม่แน่ใจว่า Agile คืออะไรแล้วมันจะช่วยให้เราทำงานได้ดีขึ้นยังไง ลองใช้เวลาที่หน้านี่ซักนิดเพื่อทำความเข้าใจใน Agile และเรียนรู้แนวคิดและแนวทางปฏิบัติของ Aglie

Agile Software Development
เรามาเริ่มกันที่พื้นฐานก่อนดีกว่า Agile ไม่ใช่โปรแกรมหรือขั้นตอนการพัฒนาซอฟแวร์ แต่เป็น
แนวคิดในการพัฒนาซอฟแวร์ที่คำนึงถึงความพึงพอใจของลูกค้าสูงสุด โดยอาศัยการประสานงานและร่วมมือระหว่างลูกค้าและกลุ่มผู้พัฒนาอย่างใกล้ชิด ร่วมทั้งอ้าแขนรับความต้องการที่เปลี่ยนแปลง เพื่อผลิตซอฟแวร์ที่ตรงความต้องการของลูกค้าอย่างแท้จริง


Agile Manifesto (English version)


Manifesto เป็นคำศัพท์ที่คนไทยไม่ได้ใช้บ่อยนัก เอาเป็นว่ามันคือแนวคิดหลักของ Agile ที่ให้ความสำคัญกับสิ่งเหล่านี้

การประสานงานและทำงานร่วมกันระหว่างบุคคลในกลุ่มนักพัฒนา มากกว่า การใช้เครื่องมือหรือ Process ในการสื่อสารภายในทีม

           กล่าวง่ายๆคือเน้นการพูดคุยกันระหว่างนักพัฒนามากกว่าการใช้ Process หรือเครื่องมือในการสื่อสาร ตัวอย่างเช่น การรายงาน Bug ของ Tester ไปยัง Developer ควรมีการพูดคุยทำความเข้าใจถึงปัญหาที่เกิดระหว่าง Tester และ Developer ประกอบกับการใช้ Bug tracking tool เพราะการพูดคุยจะทำให้ Developer เข้าใจปัญหาได้อย่างรวดเร็วและสามารถแก้ไขได้อย่างถูกต้อง นอกจากนี้ยังเน้นความเป็้นทีมและความรับผิดชอบส่วนบุคคลที่มีที่มีต่อทีม โดยทุกคนภายในทีมควรให้เกียรติซึ่งกันและกันและร่วมรับผิดชอบต่อโปรเจกต์
การสร้างซอฟแวร์ที่สามารถใช้งานได้ มากกว่า การผลิตเอกสารที่มากเกินความจำเป็นในการอธิบายการทำงานของซอฟแวร์

             ซอฟแวร์ที่สามารถใช้งานได้นับสิ่งที่สำคัญที่สุดเพราะเป็นสิ่งที่ลูกค้าต้องการ และยังเป็นเครื่องมือที่ดีที่สุดสำหรับการแสดงการใช้งานของซอฟแวร์ แต่การผลิตเอกสารประกอบซอฟแวร์ก็ยังเป็นสิ่งจำเป็นแต่เราควรเลือกเฉพาะเอกสารที่ำจำเป็นเพื่อลดระยะเวลาให้การผลิตและ maintain เอกสารให้มีข้อมูลที่ถูกต้องและทันสมัยตลอดเวลา
ความร่วมมือจากลูกค้า มากกว่า สัญญาการผลิตซอฟแวร์

           สัญญาที่ทำระหว่างบริษัทผลิตซอฟแวร์และลูกค้าเป็นการระบุความต้องการของลูกค้าโดยใช้ข้อมูลของสิ่งแวดล้อม ณ เวลาที่ทำสัญญา แต่การผลิตซอฟแวร์ั้นั้นใช้เวลาและการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นได้ตลอดเวลา ดังนั้นความร่วมมือจากลูกค้าเป็นสิ่งสำคัญที่จะทำให้ซอฟแวร์ที่ผลิตมีความถูกต้องตามความต้องการของลูกค้าในเวลาปัจจุบัน ถ้าหากขาดความร่วมมือจากลูกค้าซอฟแวร์ที่ผลิตขึ้นก็จะเป็นซอฟแวร์ที่ตอบสนองความต้องการในอดีต ณ เวลาที่ทำสัญญา แต่ไม่แน่ว่าจะใช้ได้เมื่อถึงกำหนดส่งซอฟแวร์จริง การให้ลูกค้ามีส่วนร่วมในการพัฒนาซอฟแวร์ยังมีผลทางด้านความสัมพันธ์และความไว้วางใจของลูกค้า เพราะลูกค้าจะได้รับรู้ถึงความคืบหน้าและปัญหาระหว่างการพัฒนาอย่างใกล้ชิด
การตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลง มากกว่า การดำเนินงานตามแผนงานที่ว่างไว้ล่วงหน้าซึ่งไม่คำนึงถึงการเปลี่ยนแปลง 

           เมื่อความต้องการเปลี่ยน นักพัฒนาควรจะยอมรับกับการเปลี่ยนแปลงและตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลง ไม่ควรยึดติดกับแผนงานที่ว่างไว้ล่วงหน้าในระยะเวลานาน เพราะการดำเนินการตามแผนงานจะส่งผลให้ซอฟแวร์ที่ผลิตไม่สามารถใช้งานได้ในที่สุด การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นควรจะมีการถ่ายทอดภายในกลุ่มนักพัฒนาและลูกค้า เพื่อร่วมการตัดสินใจในการปรับเปลี่ยนแผนงานให้สอดคล้องต่อการเปลี่ยนแปลงและตอบสนองความต้องการของลูกค้า

              อย่างที่เราได้กล่าวไว้แล้วว่า Agile เป็นเพียงคอนเซปต์ที่ไม่ได้ระบุขั้นตอนการปฏิบัติไว้ชัดเจน ดังนั้นผู้ที่ต้องการนำ Agile ไปใช้ในการพัฒนาซอฟแวร์จึงต้องศึกษาวิถีปฏิบัติ (Methodology) ซึ่งกำหนดขั้นตอนและวิธีการปฏิบัติที่สอดคล้องต่อแนวคิด Agile


          ในปัจจุบันมีวิถีปฏิบัติอยู่หลายแบบเช่น Scrum, Acceptance Test Driven Development และอื่นๆอีกมากมาย ซึ่งผู้อ่านสามารถหาข้อมูลได้ที่นี่เช่นกัน

วัตถุประสงค์ของ Agile

1. เน้นว่าใครถนัดอะไร และการพูดคุยสื่อสารกัน มากกว่า การยึดติดที่เครื่องมือและกระบวนการ เช่นเปลี่ยนให้โปรแกรมเมอร์ไปคุยกับลูกค้าแทน ลูกค้าบอกอะไรมาก็ทำตามนั้นได้เลย

2. ให้ทำงานโดยยึดที่ผลผลิตหรือ software เป็นหลัก เช่น เดิมเน้นเอกสารแต่ Agile ไม่
คำนึงถึงมากนัก แต่จะให้ความสำคัญที่ว่าเรามี s/w หรือของส่งให้ลูกค้าได้ตรงตามความต้องการหรือไม่

3. ให้ความสำคัญเรื่องของการติดต่อสื่อสาร เช่น เดิมมีสัญญาหรือ contact กันแต่ Agile ไม่สนใจ ให้มองที่ความสัมพันธ์ระหว่างผู้พัฒนาและลูกค้า

4. ยอมรับความเปลี่ยนแปลง เช่น เดิมต้องวางแผนให้ครบเป็นอย่างดี และทำตามแผน(Gantt chart) ให้ได้ แต่ Agile ไม่ต้องทำตามแผนแต่เน้นการสนองความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นได้

ถ้าเรามีโปรเจคเก่าที่สามารถต่อเนื่องได้ ดังนั้นแสดงว่าเรามี Asset เดิมเพื่อมาตั้งต้นทำโปรเจคใหม่ เพราะฉะนั้นงานใหม่เราก็สามารถนำ Asset มาส่งมอบไปก่อนก็ได้





Agile Manifesto: http://agilemanifesto.org

Chrome บน iPhone, iPad มาแล้ว

                                   Chrome บน iPhone, iPad


           ข่าวล่าสุด เมื่อวันพฤหัสบดีที่ผ่านมา กูเกิ้ล (Google) ประกาศเปิดตัวแอพฯ บราวเซอร์ "โครม" (Chrome) เวอร์ชันบนไอโฟน (iPhone) และไอแพด (iPad) ซึ่งถือได้ว่าเป็นการเปิดศึกในสมรภูมิบราวเซอร์โดยตรงบนอุปกรณ์ iOS ระหว่างกูเกิ้ลกับแอปเปิ้ล (Apple) และเป็นอีกหนึ่งไฮไลต์ในงานประชุมนักพัฒนา Google I/O ที่ซานฟรานซิสโก ประเทศสหรัฐฯ


              ความพยายามของกูเกิ้ลในการที่จะผลักดัน Chrome เข้าไปแทนที่บราวเซอร์ซาฟารี (Safari) ของแอปเปิ้ลครั้งนี้ ได้รับการเปิดเผยในงานดังกล่าวหลังจากที่ทางบริษัทได้ประกาศเปิดตัว Google Nexus 7 "แท็บเล็ต"ราคาถูกที่ออกมาต่อกรกับ Kindle Fire ของ Amazon และไอแพดของแอปเปิ้ล ซึ่งหากแอพโครมประสบความสำเร็จบนอุปกรณ์โมบายของแอปเปิ้ลก็จะทำให้กูเกิ้ลได้กำไร แม้จะเป็นของฟรีก็ตาม เนื่องจากปัจจุบันปัจจุบัน กูเกิ้ลต้องแบ่งรายได้จากโฆษณาให้กับแอปเปิ้ล เพื่อต้องแลกกับการติดตั้งกูเกิ้ลเสิร์ชเอ็นจิ้นเข้าไปในบราวเซอร์ซาฟารีเวอร์ัชันโมบาย โดยกูเกิ้ลจะไม่ต่องแบ่งจ่ายรายได้จากโฆษณาในเสิร์ชที่ใช้บนแอพฯ Chrome ทั้งนี้มีรายงานว่า กูเกิ้ลจะต้องแบ่งค่านายหน้าของโฆษณาบนบริการเสิร์ชที่คลิกจากในบราวเซอร์ซาฟารีสูงถึง 60% เลยทีเดียว

               ก่อนหน้าที่แอพฯ บราวเซอร์โครมบนอุปกรณ์โมบายของแอปเปิ้ลจะเปิดตัวเมื่อวานนี้ เมื่อเดือนก่อนทางยาฮูก็เพิ่งจะออกแอพฯบราวเซอร์ชื่อว่า Axis สำหรับใช้งานบนไอโฟน และไอแพด แต่สิ่งที่แตกต่างอย่างชัดเจนก็คือ โครมเวอร์ชันเดสก์ทอปกำลังก้าวสู่การเป็นบราวเซอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดแทนที่ไออีของไมโครซอฟท์ในเร็ววันนี้ นอกจากนี้ทางกูเกิ้ลยังเปิดเผยอีกด้วยว่า ปัจจุบันมีผู้ใช้บราวเซอร์โครมทั่วโลกที่ใช้งานจริงจังมากกว่า 310 ล้านรายจาก 160 ล้านรายเมื่อปีที่แล้ว แม้โครมบราวเซอร์จะมีอายุแค่ 4 ปีกว่าๆ แต่มันก็ประสบความสำเร็จรวดเร็วมาก โดยก่อนหน้านี้ก็เพิ่งจะพัฒนาจากบราวเซอร์เป็นโอเอสสำหรับโครมบุ๊ก (โน้ตบุ๊กที่ทำงานผ่านระบบคลาวด์คอมพิวติ้ง) ที่วางขายผ่านเน็ต และจะวางตลาดในเบสท์บายในสหรัฐฯ ตั้งแต่วันนี้เป็นต้นไป อย่างไรก็ดี ขณะรายงานข่าวพบว่า ยังไม่เสิร์ชพบ และดาวน์โหลดแอพฯ Chrome บน iOS มาใช้งานได้

Mobile :: App YouTube เวอร์ชันใหม่บนอุปกรณ์ Android


            แอพฯ YouTube เวอร์ชันใหม่บนอุปกรณ์ Android ผู้ใช้จะสามารถ"พรีโหลด" และจัดเก็บวิดีโอไว้ในหน่วยความจำเป็นการชั่วคราว (temporarily cache) จากแชนเนลที่สมัครเป็นสมาชิก (หรือคลิปที่เก็บไว้ใน watch it later) ได้ทันทีที่มันเชื่อมต่อเน็ต โดยผู้ใช้สามารถเข้าไปเปิดการใช้งานฟังก์ชันดังกล่าวได้ด้วยการเลือกคำสั่ง "preload" จากในเมนู Settings ประโยชน์ที่จะได้รับจากฟีเจอร์นี้ก็คือ ผู้ใข้จะไม่ต้องเผชิญกับประสบการณ์อันน่ารำคาญเนื่องจากการติดๆ ขัดๆ ในการรับชม เนื่องจากมันถูกโหลดเก็บไว้ในเครื่องแล้ว ซึ่งในทางทฤษฎี วิดีโอพรีโหลดจะสามารถรับชมได้อย่างลื่นไหลต่อเนื่อง




              นอกจากแอพฯ YouTube บน Android จะได้รับการเพิ่มคุณสมบัติอย่าง preload เข้าไปแล้ว มันยังมีการปรับแต่งส่วนติดต่อการใช้งานกับผู้ใช้ (user interface) ที่ดีขึ้นกว่าเดิมอีกด้วย โดยเฉพาะการให้บริการบนพื้นที่หน้าจอที่จำกัดอย่างสมาร์ทโฟน ซึ่งดีไซน์ใหม่ของยูทูบจะมีการใช้พื้นที่อย่างคุ้มค่า โดยได้รับการออกแบบให้เหลือที่พอสำหรับการแสดงคลิปแนะนำทางด้านซ้ายของหน้าจอ เช่นเดียวกับ feed ของคลิปวิดีโอใหม่ อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดของแอพฯ ยูทูบเวอร์ชันใหม่ก็คือ มันจะทำงานบนอุปกรณ์ทีรัน Android 4.0 - -" เท่านั้น สำหรับผู้ใช้อุปกรณ์ iOS คงต้องรอให้ทางทีมงานเร่งพัฒนากันอีกสักระยะหนึ่ง


แสดงบนเว็บไซด์ : http://www.it4x.com 

ที่อยู่ของข้อความต้นฉบับ: http://www.arip.co.th/news.php?id=415328

Mobile :: ถ่ายรูปแบบ 360 องศา กับ 360 PCamera




360 PCamera 


              ที่ทำให้การถ่ายภาพแบบ 360 องศา กลายเป็นเรื่องง่ายแค่ปลายนิ้ว แม้จะไม่เหมือนกับการถ่ายสมัยเด็ก แต่ก็สร้างความสนุกให้กับเราได้

       วิธีการถ่ายภาพก็  คือ ให้เราเปิดแอพฯ ขึ้นมาแล้วแตะที่ Start รอสักครู่ก็จะเห็นตัวเล็งขึ้นมา ดูดีๆ จะเห็นตัวเลขบอกพิกัด 0 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นให้แชะได้เลย จากนั้นก็เลื่อนไปพิกัดต่อไป เลขจะเป็น 1,2,3 ตามลำดับ ต้องจบการถ่ายภาพก็แตะที่ปุ่ม Stop บนหน้าจอ ลองดูภาพถ้าพอใจก็ Save ได้เลย ง่ายไม่กี่ขั้นตอนก็ได้ภาพแบบ 360 องศาไว้อวดเพื่อนแล้วครับ